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第三百一十五章 潜移默化(2/2)

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可以说,乙女游戏的主力部队就是20-40岁这个年龄层的人,而这些人要么是刚刚上班的工薪族,要么是掌管家里参政大权的家庭主妇,消费能力相当惊人!这和日本国家的特性有一定的关系,女性在婚姻中承受的压力过于沉重,常常有一些中国家庭主妇难以理解的癖好,比如追星,比如追晨间剧,比如玩乙女游戏,这种在中国人看起来应该是年轻女性干的事情,在日本已婚妇女当中都很常见。

如果说传奇页游掌握的是有点小钱的中国男性玩家市场,那乙女游戏就是有点小钱的日本女性玩家市场。你可以对比一下传奇的市场含量,也就能想象这是一个多么庞大的市场。

只可惜日本这几年乙女游戏接连扑街,同质化情况太高,无论是剧情还是人物塑造方面都很难吸引到那些顿顿都吃大鱼大肉的乙女玩家。从1999年开始,市场统计的乙女玩家人数就出现了下滑,每年人数都在锐减,一些乙女游戏的厂商要么倒闭,要么减少产量。对于金瑜来说,这几乎是一个成熟却又空白的市场。

从万千网络文学作品之中厮杀出来的《步步惊心》绝对捅破乙女玩家市场的利刃,虽然在角色内核的设计方面,中国网络文学明显要弱一些。但是在剧情设计方面,中国网络文学几乎是吊打日本的游戏编剧。

在几千万作者如同养蛊一样厮杀的角斗场,最后胜出登顶网文也就那么多,这是几千万人脑洞文笔大比拼后活下来的佼佼者,和日本只有几十万人的角斗场完全不是一个量级的,除了文学素养比较低、套路化严重以外,中国的网文在欧美地区打得日式轻小说溃不成军。

但是有这些就足够了啊,大部分老百姓是没有多高的文学素养,套路化严重也只是针对网文。金瑜把这些最后杀出来的女频网文拿出去打乙女游戏的赛场,完全就是虐菜。

我人物角色没你们设计得好怎么了?我有优秀的故事情节让你高潮迭起欲罢不能。

我脑洞开得没你们大怎么了?我有厚重的真实历史作为基础,本身就是一幅恢弘的历史画卷。

我卡通美术功底没有你们好怎么了?我就临摹真实的画面,5000年的艺术积累绝对不是哪个公司能够相抗衡的。

就这样,《步步惊心》扬长避短,把一个现代女性穿越到古代的故事展现在了日本乙女玩家的面前,在还没有进入腐朽的清王朝上演一出爱恨情仇的大戏,皇位的争夺,爱情的抉择,后宫之间的争斗,历史的车轮滚滚。游戏的潜移默化中,让这些女玩家记住了若曦这个名字,也记住了一众清朝的皇子姓名,更让她们对中国这个记忆力贫穷落后的国家产生了浓厚的兴趣,甚至有一些人会去查一些清朝国家的资料,至于是不是真的看进去了,就只能看个人了。

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