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第十章 难度爆表(1/2)

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“这个我想杨老师也有体会,我就说说我自己的看法吧。

我之前也玩过红白机,类似小蜜蜂、金刚等游戏的bgm也曾让我着迷,但是真要做一个8bit的bgm实在太难了。

那时候条件有限,声音处理器总共只有2个矩形波、一个三角波、一个噪音波共4个频道。

4个频道只能各自同时发出一个音,大家知道这意味着什么吗?

杨老师能给解释一下吗?”

“万老师这是要考我啊,行,那就我举个简单的例子吧。

通常情况下,音乐结构、曲风、编制不同,轨道数量也不同。

最常见的流行曲子鼓组10到18轨,吉他4到8轨,也可能更多。

贝斯1到2轨,键盘类1到3轨,弦乐8到20轨,打击乐2到5轨,和声2到6轨,人声1到2轨,其他效果2到8轨。

基本下来,四五十轨是很正常的。

当然,如果是华夏风管弦乐加电子乐,那200轨都不稀奇。

也就说,如果做8bit音乐,那就是用4个轨道办普通五十轨道的事。

你甚至连一个普通的七和弦都没办法写。

大家想一想,如果你只有一个能吹出四个音的唢呐,却被要求吹出不悲不喜、又悲又喜、悲中带喜、喜中带悲的音乐,你能做到吗?”

“我补充一下,严格意义上来说还不能算作4个轨道,应该是3个轨道加一个节拍。

噪声波这东西一般不用来做主旋律,都是用作节拍用的。

而且这只是背景音乐,如果再加上音效那就更麻烦了。

因为音效也会占用这4个频道中的其中一个。

也就是说,马里奥跳跃、吃金币时或是顶破砖块时,音效都会临时占用4个频道中的一个。

每次要播放音效的时候,你都必须让其中一个轨道的背景音乐暂时消失,把那个声音频道空出来给音效使用。

作曲家必须要决定哪个音效要放到哪个频道来减低音效对背景音乐的干扰。

大家之后去玩这样的游戏时,可以尝试一下,当有音效出现时,能不能听出背景音乐少了一个声部。”

“这个就叫专业。”

“杨老师过奖了。

难度太大只是其中之一,还有一点是先入为主。

红白机时代也诞生了无数可以称得上是伟大的配乐作品,即使后来人做得再好,玩家们总是有个先入为主的概念。

认为那个时代的8bit音乐才是真正的好作品。

一代版本一代神。

那些陪伴我们长大的、占据我们青春的作品、食物以至于偶像,才是我们喜欢的。

为什外婆家的咸菜总是特别好吃?

为什么学校旁边的小吃让人念念不忘?

为什么我们父辈们更喜欢那些浓眉大眼忠于革鸣的偶像,而新时代的年轻人喜欢唱跳、rap?

差不多都是这个原因。

别说没有人能做出上佳的8bit音乐,就算做出来了,上时代的人会认为比不上他们心目中的作品,新时代的人不会喜欢。”

“万老师不愧是行业翘楚,总结得太到位了。”

听到万飞这样说,弹幕上留言纷纷。

“说得太好了,会说就多说点。”

“来人!拿我的方天画戟给秀儿削个苹果。”

“胡扯!什么一代版本一代神!三十多年了,除了***,谁也别想在我的硬盘里过夜!”

“看来不可能有人做出好的8bit音乐了!”

“万飞的水平基本代表国内ost公司,他都这样说,国内一定没人能做出来了。”

“我的妈呀!这也太难了!”

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