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第四百四十九章最后亿次(2/2)

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因为几乎所有玩家会被它巨丑无比的画面震惊到。

只能说四个字:惨不忍睹。

2007年,刚满一岁的拳头正面临最艰难的时期。

虽然早期拿到过一些投资,但由于团队小且缺乏经验,产品的研发进度停滞不前。

当时的lol,和后来玩家看到的相比,完完全全是两个游戏:

2008年初,四处搜罗代理产品的qe知道了《英雄联盟》,他们想花1小时看看这款产品,结果一看就是一天。

其中有半天,他们都在玩《英雄联盟》。

当时画面这么屌丝的《英雄联盟》,到底好玩在哪?

关键在于lol不想只是模仿dota。它有全面超越dota的野心。

lol同期的竞争对手并不算少,比如《hon》《chaosol》《梦三国》《天翼决》。

这些游戏说白了,就是把dota换了个皮。

但lol却做了大刀阔斧的颠覆——没有反补、野怪大改,独特的英雄设计……

特别是降低新手门槛,加快游戏节奏,饱受dota高端玩家的嫌弃。

但现在看来却无比明智,lol在短时间内迅速获得了大量的用户。

不仅如此,lol还为游戏加入了世界观和素质极高的bgm,让游戏更具代入感。

为了和dota做出区格,拳头对《英雄联盟》的类型创造了一个新词——moba。

因此,虽然最初的lol只有五个英雄,画面丑到爆,但玩起来很吸引人。

除了玩法上的革新外,拳头和其他欧美团队也很不一样

那边游戏公司大都很闲散,上班就是喝喝咖啡,聊聊天,心血来潮时才做做游戏。

而在拳头居然有加班!办公室居然有床垫!!这简直是国内程序员身上才会发生的事!

而lol每个英雄的诞生,都是由三个设计环节组成。这就是拳头独创的“dna体系。”

首先是desiner,玩法设计师,要求每个英雄都有独特的玩法。

其次是narrator,故事设计师,告诉大家这个英雄从哪里来,有怎样的经历,要到哪里去。

再次是artist,美术设计师,也就是能顺应英雄故事背景和玩法特性的外形。

这就是所谓的“dna”——三个环节,涉及到美术、数值、剧情、玩法、平衡、系统等n个不同小组的协作。

也就是这样体系,才打造了除了后来拳头和英雄们的辉煌。

宁远虽然不喜欢玩游戏,也知道这个游戏公司后来的s赛的影响力到底有多大。

lol更是和dnf、cf一起成为了大厂网游业务的营收三驾马车。

但是现在这位三款游戏已经全部被宁远收入旗下。

其中穿越火线是光通互娱自研,其他都是提前进行了注资或者收购。

这三头现金奶牛在手,宁远只要把握住pc端的流量入口就可以躺着数钱。

这也是为什么宁远一定要在移动端来临之际,还依然要跟百渡在搜索领域磕的原因。

围脖加搜索,宁远就不信这流量比不上大厂的即时通讯平台。

就算比不上,八成总是有的吧?

只要有了对方八成的流量,就能保证游戏和其他应用的导流需求。

不过宁远想着已经截胡的大厂的各种应用项目,也还是有点过亿不去,心里暗暗下定决心,这是最后亿次了......

宁远一心二用的没看着各种报表,马晓一却还是有些懵。

主要宁远的操作太迷了,07年的投资10年才告诉他。这也真是能沉得住气。

“尽量让这款游戏,在明年上半年开始公测,一年的时间,也应该够了吧?”

宁远把文件放下,拿起茶杯喝口茶,然后悠悠的说道。

马晓一点头答应道,“足够了。”

dnf从内测开始到公测只有半年时间。这里的一年时间,其实也是给dnf提供了很大的缓冲期。

“我们的资源目前都在dnf和cf上,如果要在运行一个大项目,需要扩招一些人,另外服务器光通通信那边可能也有些不够用了。”

马晓一提出了自己的问题。

宁远道:“光通通信这边目前在开发云计算,lol这边,就等到云计算可以开始应用之后开进行开放性测试吧。”

“在云计算出来之前,扩建idc就有点得不偿失了。”

马晓一这一听也是哭笑不得,刚才还催着呢,这会儿就让慢点了?

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