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058.游戏设计(2/2)

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“然后就可以变成游戏卡?在游戏机上玩?”李琳一脸认真的看着我。

“并不是。”

“那会变成什么?”

“当这些完成之后,还需要配对应的数值,这些做好之后,我需要打开电脑,利用程序语句编写成一个软件,而这个软件,就是电脑游戏,届时……”

“哦!我知道了!到时候就大家就可以在电脑上玩这个游戏了对不对?”李琳才思敏捷,然而最让人心动的就是那副“快来夸我!快来夸我!我不怕骄傲自满的!”表情。简直让人恨不得瞬间抱着她亲一下。

“猜对了。”看她眉飞色舞的,“不过,纸上的内容简单,到电脑面前的简单。等到电脑面前,就难了。”我右手转了转铅笔,准备理一下思路继续写。

考虑到自己技术是个半吊子,所以还是弄个简单的2d视角比较好。放眼望去,嗯,也就游戏中的股市,银行,随机事件,道具库比较复杂。一点点做。

股市要考虑的内容:1.股价每天随机波动。2.玩家对不同地皮的交易会影响对应的股价。必定影响房地产股,另外每个地皮属性会对应股票,比如车站地图对应交通股,电力公司对应电力股。普通地皮比如“杭州三潭印月”对应股票“杭州伞业”。一般情况下,玩家购买地皮,在地皮上盖房子(升级地皮)会有明显涨幅。而地皮出售,抵押,因事件降级(如对手用道具卡拆迁)会出现明显跌幅。另外,玩家买到集团产业,或损失集团产业,会导致集团市值降低,对应连锁股票产生涨幅或跌幅。3.有玩家直接使用道具卡,人为控制股价的涨跌。如使用黑卡,让某股票跌停,买入后再使用红卡让其涨停赚取差价等等。4.停权。游戏处于周六周日时,股市停盘,无法对股市进行操作。当玩家因某些事件如“被狗咬住院”,“偷逃税坐牢”等时,玩家失去对股市的操作权。

银行要考虑的有:1.银行存贷利息,额度一般都是每个月1号15号随机上下浮动一次,并进行财产结算。2.当玩家现金资产为负数时,会总动从银行扣去费用。对应减少利息来源的本金。当玩家现金和存款总额小于0时,视为临时破产,银行将列出玩家当前其他资产清单(如果玩家资产清单不足以平债,则直接结算财产并离开游戏),由玩家手动选择。当玩家所选择的产业总和高于负债时,“确定”按钮才会点亮。点击确定后系统自动结算,多余额度以现金形式发放到玩家身上。注:被动结算时,产业价值按市值的80%计算。

随机事件:就是一个事件库,玩家抽卡会遇到各种不同的事情,比如出门捡钱,被外星人抓走了,被诬告,见义勇为获奖,廉政公署差税务等等。部分事件会影响股市。

道具卡:不同功能的道具。有交通工具类,路障类,卡类,考虑到制作方便,黑帮老大,核子炸弹等等道具,都用卡牌类做会比较简单。

这些都说了,再说数值……数值就不谈了,毕竟这是小说,具体数值不需要出现。再说说美术资源。

美术资源分:场景,人物,ui,道具,事件,动画。

场景:游戏地图,每个地皮对应的景象,在地皮上盖的房子。

人物:一共8个角色。喜怒哀乐四个正方形相框内画像。向下,向上,向左(可以用向左镜像得到向右的)三个方向的行走序列帧图。

ui:游戏内各种需要规范尺寸的东西,包括界面,道具,事件卡的样式等等。

道具:各种道具的原画。含交通工具四个方向图。

事件:各种事件都会以单张原画来加文字来展示。有多少事件,就有多少原画。

动画:其实就是序列帧的播放。比如角色的行走图。土地公公的动图等等。最后还有游戏胜利和失败的动图。

最后说说音乐资源。简单的资源,需要游戏进行时的背景音乐。角色喜与哀的短音效。游戏结束的短音效。另有特殊音效,如狗叫,医院救护车铃声,结算时的音效。

最后是文案库。角色的名字,背景。每个地皮代表的地区,说明等。

我感觉一整套弄完,一个学期就差不多结束了。总之……

“这是啥,这么多?”李琳同学又发挥“好奇宝宝”的属性了。

“这是工作清单,完成一个游戏要准备的材料清单。等这些内容准备完之后,才是主菜。”

“什么主菜?糖醋排骨吗?”

“把这些内容输入电脑。”我笑着摸了摸她的脑袋,“而在这之前。编写一个游戏引擎,来承载我预想的游戏的内容,那才是最难又最累的。”

“很辛苦吗?”

“是的。”

“那你加油哦!”。

我哑然失笑,我还只是一个小学生,还没有电脑呢,急什么。先把设定做好就不错了。

饭后午休就这么愉快的被我消磨掉了,我明白,今后会消磨更多的饭后午休的,那么,今天就到这吧。

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